Penerapan Inheritance pada Java
1. Class Entitas
2. Class Mahasiswa
3. Class Dosen
4. Class Pegawai
5. Class Database
6. Class Mata Kuliah
7. Class Kelas
8. Class Buku
Sunday, 15 December 2019
Library
Pengimplementasian library pada Java. Sebagai contoh pada pembuatan Guessing Game
OUTPUT GUESSING GAME
OUTPUT GUESSING GAME
Wednesday, 11 December 2019
Friday, 6 December 2019
Pemograman Applet dan JavaFx
1. Pemograman Appet
Java Applet adalah aplikasi java yang bisa disisipkan kedalam halaman HTML. Java applet bisa berjalan pada web browser yang telah mendukung java seperti mozilla, IE, dan chrome. Berikut adalah contoh pemograman Java Applet :
Saat diproses, akan muncul hasil seperti ini :
2. Pemograman Fortune Teller
Terimakasih ~~
2. Pemograman Fortune Teller
Terimakasih ~~
Wednesday, 27 November 2019
Aplikasi Point of Sale Sederhana
Hallo~
Kali ini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan aplikasi Point of Sale sederhana.
Contoh Hasil tersebut adalah :
Terimakasih~~
Kali ini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan aplikasi Point of Sale sederhana.
Contoh Hasil tersebut adalah :
Terimakasih~~
Monday, 11 November 2019
Ticket Machine
Halo ~~
Kali ini, saya akan membuat program untuk Ticket Machine menggunakan BlueJ.
Program Ticket Machine membutuhkan dua Class, yaitu TicketMachine dan IntMain.
1. TicketMachine Class
2. IntMain Class
Berikut adalah output yang dihasilkan dari program Ticket Machine :
Sekian, terimakasih ~~
Vania Meilani T.
05111840000045
Kali ini, saya akan membuat program untuk Ticket Machine menggunakan BlueJ.
Program Ticket Machine membutuhkan dua Class, yaitu TicketMachine dan IntMain.
1. TicketMachine Class
2. IntMain Class
Berikut adalah output yang dihasilkan dari program Ticket Machine :
Sekian, terimakasih ~~
Vania Meilani T.
05111840000045
Thursday, 7 November 2019
IMAGE VIEWER
Pada kesempatann kali ini, saya akan mencoba membuat Image Viewer dengan menggunakan aplikasi BlueJ. Image Viewer sendiri memiliki beberapa fitur, yaitu Darker, Lighter, dan Threshold.
Untuk implementasinya, saya akan membuat 4 class untuk membuat Image Viewer dengan tampilan seperti ini :
a. OFImage Class
b. ImagePanel Class
c. ImageFileManager Class
d. ImageViewer Class
Hasil yang didapatkan setelah membuat 4 class tersebut yaitu :
Untuk menampilkan gambar, klik menu File lalu pilih Open. Pilih salah satu gambar dengan bentuk JPG.
Gambar yang saya pilih akan muncul seperti ini :
Untuk fitur Darker, tampilan gambar akan seperti berikut :
Untuk fitur Lighter, tampilan gambar akan seperti ini :
Untuk tampilan Threshold, tampilan gambar akan seperti ini :
Sekian, Terimakasih ~
Vania - 0045
Untuk implementasinya, saya akan membuat 4 class untuk membuat Image Viewer dengan tampilan seperti ini :
a. OFImage Class
b. ImagePanel Class
c. ImageFileManager Class
d. ImageViewer Class
Hasil yang didapatkan setelah membuat 4 class tersebut yaitu :
Untuk menampilkan gambar, klik menu File lalu pilih Open. Pilih salah satu gambar dengan bentuk JPG.
Gambar yang saya pilih akan muncul seperti ini :
Untuk fitur Darker, tampilan gambar akan seperti berikut :
Untuk fitur Lighter, tampilan gambar akan seperti ini :
Untuk tampilan Threshold, tampilan gambar akan seperti ini :
Sekian, Terimakasih ~
Vania - 0045
Tuesday, 29 October 2019
Biodata dengan BlueJ
Bahasa Java merupakan salah satu bahasa pemograman yang paling populer digunakan saat ini, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikas. Salah satu tools/software yang dapat digunakan dengan Bahasa pemrograman Java yaitu BlueJ. BlueJ sendiri merupakan software yang menyediakan pemvisualan dari struktur kelas dengan diagram UML (Unified Modelling Language) sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek.
Berikut ini, saya akan menjelaskan cara membuat biodata diri dengan aplikasi BlueJ.
1. Membuat Project Baru
a. Membuka aplikasi BlueJ terlebih dahulu, lalu klik menu Project -> New Project.
b. Isi nama pada New Project sesuai yang diinginkan, lalu klik tombol OK.
2. Membuat kelas baru
a. Klik button New Class di sebelah kanan untuk membuat kelas baru.
b. Isi nama New Class sesuai yang diinginkan. Untuk nama kelas kali ini saya kasih nama "Hello World", lalu klik OK.
c. Setelah itu, membuat New Class kembali dengan nama yang berbeda. Untuk kelas baru yang kedua ini, saya kasih nama “Biodata” , dimana dua class ini akan saling berkaitan, dengan begitu nantinya akan diberi tanda panah antar UML. Kemudian, BlueJ akan menampilkan tampilan seperti ini.
3. Membuat Program
a. Klik dua kali pada Class “HELLOWORLD” lalu muncul dasar sourcecode bahasa Java. Tulis Code sesuai dengan kebutuhan pengguna.
b. Untuk Class “BIODATA” , sama halnya dengan Class sebelumnya, tulis code sesuai dengan kebutuhan pengguna.
c. Lalu, klik Compile untuk memeriksa apakah program yang kita tulis terdapat kesalahan atau tidak. Apabila muncul tulisan “Class compiled. No syntax errors”, maka program telah benar.
4. Running Program
a. Kembali ke halaman project. Klik kanan pada Class “HELLOWORLD” , lalu pilih “void main (String[] args)".
b. Kemudian, akan muncul tampilan seperti dibawah ini. Klik “OK”.
c. Hasil dari running program akan muncul seperti ini.
Berikut ini, saya akan menjelaskan cara membuat biodata diri dengan aplikasi BlueJ.
1. Membuat Project Baru
2. Membuat kelas baru
3. Membuat Program
4. Running Program
Thursday, 24 October 2019
Evaluasi Tengah Semester III
1. Class Main
2. Class Pulsa
3. Class Online Shop
4. Class Tiket Kereta Api
5. Class Tiket Pesawat
6. Class Tiket Konser
7. Class i-Delivery
2. Class Pulsa
3. Class Online Shop
4. Class Tiket Kereta Api
5. Class Tiket Pesawat
6. Class Tiket Konser
7. Class i-Delivery
Wednesday, 16 October 2019
Perbedaan Pemrograman Terstruktur dan Pemrograman Berorientasi Objek serta contohnya
1. Pemrograman Berorientasi Objek
Pemograman berorientasi objek merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
Pemograman berorientasi objek merupakan pemograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
A. Bahasa pemograman yang mendukung OOP, antara lain :
- Visual Foxpro
- Java
- C++
- Pascal
- Visual Basic.NET
- SIMULA
- Smalltalk
- Ruby
- Phyton
- PHP
- C#
- Delphi
- Eiffel
- Perl
- Adobe Flash AS 3.0
B. Beberapa istilah dalam Pemograman Berorientasi Objek, antara lain :
- Class (kelas) adalah kumpulan definisi data dan fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu
- Objek adalah data dan fungsi yang berada dalam satu unit dalam sebuah program komputer.
- Abstraksi adalah kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya
- Enkapsulasi adalah metode yang terdapat dalam objek untuk mengubah atau mengakses keadaan dalam objek tersebut, dimana untuk mengubah suatu keadaan dalam objek hanya metode ini yang diizinkan untuk digunakan (yang memiliki akses)
- Polimorfisme adalah saat sebuah variabel tunggal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selama program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama
C. Keuntungan dalam Pemograman Berorientasi Objek, yaitu :
- Maintenance → program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.
- Pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu). Perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database.
- Dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut
D. Kekurangan dalam Pemograman Berorientasi Objek, yaitu :
- Memori lebih besar dibanding pemrograman terstruktur
- Algoritma yang digunakan sulit disembunyikan sehingga mudah dibajak
E. Contoh Pemograman Berorientasi Objek :

2. Pemrograman Terstruktur
Pemrogaman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan langkah untuk menyelesaian suatu masalah dalam bentuk program secara sistematis, logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip dari pemograman terstruktur adalah jika suatu proses telah sampai pada suatu titik tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya atau kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah untuk proses berulang, atau disebut dengan Loop.
Pemrogaman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan langkah untuk menyelesaian suatu masalah dalam bentuk program secara sistematis, logis, dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.
Prinsip dari pemograman terstruktur adalah jika suatu proses telah sampai pada suatu titik tertentu, maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya atau kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah-langkah untuk proses berulang, atau disebut dengan Loop.
A.Bahasa pemograman yang mendukung pada Pemograman Terstruktur :
- Cobol Turbo Prolog
- C
- Pascal
- Delphi
- Borland Delphi
B. Kelebihan dalam Pemograman Terstruktur :
- Algoritma pemecahan masalah sederhana, singkat, dan efektif
- Penulisan program memiliki struktur logika yang benar dan mudah dipahamiProgram hanya terdiri dari 3 struktur yaitu, struktur dasar, struktur seleksi, dan struktur perulangan
- Program memiliki dokumentasi yang baik
- Tidak menggunakan pernyataan GOTO yang akan membuat program tidak terstruktur dengan baik
C. Kekurangan dalam Pemograman Terstruktur :
- Cukup sulit dalam perawatan program
- Untuk fungsi yang tersedia akan sulit diubah tanpa mempengaruhi fungsi sistem secara keseluruha
- Akan bekerja cukup baik saat terisolasi, namun tidak saat terintegrasi dengan sistem lain
D. Contoh Pemograman Terstruktur :
Terimakasih ~~
Wednesday, 4 September 2019
Fit for Future : A Sharing of Experience
Tulisan yang saya buat ini berasal dari pengalaman milik Ahmadsyah A. Nugroho pada hari Selasa, 27 Agustus 2019.
Beliau adalah seorang engineer. Menurut pendapatnya, engineer
sendiri adalah seseorang yang membuat sesuatu untuk belajar atau
dipelajari. Dia pernah bekerja di Perusahaan Yahoo sebagai pembantu user
sekaligus konsultan untuk klien yang meminta bantuan kepadanya. Setelah
itu, ia pindah ke salah satu perusahaan service Landmark di Belanda.
Disana, ia lebih bekerja sebagai kontruktor. Selain itu, ia juga sering
membantu dalam pengembangan software untuk perusahaan Landmark tersebut.
Sebelum beliau terjun sebagai engineer,
ia hanya seorang yang gemar dalam bermain game waktu masih duduk di
sekolah menengah pertama. Ia bermain game di komputer PC286 yang
dibelikan oleh ayahnya. Tahun demi tahun, komputer dengan versi terbaru
mulai bermunculan, komputer miliknya mulai ketinggalan versi, sehingga
meminta ayahnya untuk membelikan komputer dengan versi baru. Namun,
ayahnya tidak menyetujuinya. Karena hal itulah, beliau pun memutuskan
untuk melanjutkan studinya ke jurusan Teknik Komputer dengan tujuan ia
bisa mendapatkan komputer versi baru untuk bermain game.
Karena interest
nya dengan bermain game, beliau ingin membuat game sendiri. Ia pun
mulai memperlajari jaringan. Saat itu, ia telah mendapatkan komputer
versi baru yang diinginkan. Saat ia ingin belajar tentang jaringan
tersebut, ia membawa komputer nya ke jurusannya karena saat itu tidak
terlalu banyak komputer yang cukup di jurusan nya.
Saat
masa-masa kuliah, pak Ahmadsyah sendiri hanya fokus dalam belajar
tentang jaringan dan bermain game saja. Ia masih belum memiliki tujuan
yang jelas untuk masa depannya. Dan akhirnya, dia bertemu dengan seorang
teman yang mengubah cara pandang, sikap, dan penetuan untuk masa
depannya. Ada beberapa tulisan dan gambar yang ditempel di sebuah kaca
milik temannya tersebut. Saat Pak Ahmadsyah bertanya untuk apa, temannya
menjawab bahwa itu adalah mimpi-mimpinya yang akan ia wujudkan di masa
mendatang. Ada foto ka’bah, icon Youtube, uang, brang perusahaan
terkenal, dan sebagainya. Kata teman beliau, mimpi-mimpi itu perlu
ditulis atau ditempel lalu dengan keyakinan yang kuat, berpikir positif,
dilihat , dan diingat berkali kali untuk memberikan energy dalam
mimpinya tersebut.
Pak
Ahmadsyah pun mencoba untuk melakukan hal yang serupa. Ia pun menempel
foto database, menara Eifiel, game, dan uang. Beliau pun juga melakukan
yang sama untuk mendukung mimpinya menjadi nyata. Dan, akhirnya
mimpi-mimpi itu satu persatu benar-benar terjadi dalam perjalanan hidup
beliau.
Kesuksesan
nya, selain keyakinan dan kerja kerasnya, pak Ahmadsyah juga mengatakan
bahwa untuk mencapai mimpi-mimpi itu, perlu adanya interest
dari dalam diri kita terhadap sesuatu hal tersebut. Seperti contohnya,
Pak Ahmadsyah gemar bermain game, sehingga ia pun berinisiatif untuk
membuat game sendiri. Perlu juga untuk melihat perkembangan pasar
ekonomi yang dibutuhkan sebenarnya di dunia kerja.
Dalam proses hidup juga, Pak Ahmadsyah menjelaskan bahwa ada empat hal yang perlu kita perhatikan. :
1.
AUTHENCITY, dengan penjelasan bahwa kita harus berani menjadi diri
sendiri. Menjadi berbeda dan unik dari orang lain, namun tetap dalam
batas yang wajar.
2.
GROWTH, dengan berani menjadi diri sendiri, kita pun bisa memutuskan
apa yang harus kita kejar dan dilakukan. Dari pemikiran dan
penentuan-penentuan tersebut, kita bisa berkembang dan tumbuh untuk
menjadi orang yang sukses.
3.
COLLABORATION, tentunya kita perlu adanya bantuan dari orang lain untuk
menjadikan mimpi kita menjadi nyata. Perlu adanya kolaborasi atau kerja
sama dengan pihak lain yang terkait dengan mimpi kita.
4. PERFOMANCE, menjelaskan tentang tujuan dan nilai mimpi kita tersebut untuk orang lain.
Dari
pengalaman pak Ahmadsyah bahwasnya tidak perlu takut untuk bermimpi
setinggi-tingginya, selama kita yakin dan selalu berpikir positif,
mimpi-mimpi itu punya peluang lebih besar untuk menjadi nyata. Tidak
lupa untuk akhir tulisan ini, saya ingin memberikan salah satu motto
hidup yang diberikan oleh kami dari Pak Ahmadsyah yaitu Man Jadda
Wajada, yang artinya siapa yang bersungguh-sungguh akan berhasil.
Terimakasih.
(Photo by Eepeng Cheong on Unsplash)
Subscribe to:
Posts (Atom)